Игра в карты марьяж правила. Словарь карточных терминов

Карточная игра "тысяча" это один из вариантов старинного французского марьяжа . Играть в тысячу можно вдвоем, втроем, вчетвером. В данном случае играют вдвоем. Колода состоит из 24 карт: 4 туза, 4 короля, 4 дамы, 4 валета, 4 десятки, 4 девятки.

Старшинство карт в очках:

десятка - 10;

король - 4;

девятка - 0.

Существует сменная козырная масть .

Первого сдающего определяет жребий, далее игроки сдают карты по очереди. Каждый из двух игроков получает по 6 карт, остальные находятся в закрытой колоде. Начинает противник сдающего, заходя одной картой. Партнер обязан отвечать в масть и перебивать козырем при отсутствии масти. Перебивать старшей картой необязательно. После розыгрыша взятки выигравший ее первым дополняет свои карты до 6 из колоды. Он же ходит первым в борьбе за следующую взятку. Делая ход, можно объявлять марьяжи (король и дама одной масти): марьяж червовый - 100 очков, бубновый - 80 очков, трефовый - 60 очков, пиковый - 40 очков.

Объявивший марьяж обязан пойти королем или дамой из этого марьяжа. При этом масть объявленного марьяжа становится козырной до конца розыгрыша или до объявления следующего марьяжа, который в свою очередь также становится козырным.

Розыгрыш ведется, пока не сыграют все карты у игроков и из колоды. Затем подсчитывают очки, начисленные каждому игроку в этом розыгрыше; они складываются из премий за объявленные марьяжи и суммы очков всех карт в его взятках. Игрок, первым достигший (или перешагнувший) в очередном розыгрыше суммы в тысячу очков, выигрывает.

1000 с торговлей

Вариант игры "тысяча" на двоих

Каждый из двух игроков получает по 10 карт, остальные 4 лежат на столе в двух закрытых пакетах по 2 карты в каждом. Первым этапом игры является торговля, которую начинает противник сдающего. Игроки по очереди объявляют число очков, которые обязуются взять в розыгрыше.

Противник сдающего первым обязан объявить 100 очков, хотя бы у него и не было возможности их взять. Выигрывает торги тот, кто объявит самое большое количество очков. Он открывает один из лежащих на столе пакетов, показывает партнеру, включает карты пакета в состав своих карт, а две любые свои карты вновь кладет на стол в закрытом пакете, после чего выходит за первой взяткой.

Правила розыгрыша и премии за марьяж те же. Розыгрыш проводится, пока не израсходуются все карты на руках. Если играющий добыл объявленное или большее число очков, ему записывается объявленное. Если он недобрал это количество, то засчитывает его себе со знаком минус.

Противник записывает себе очки из своих взяток и объявленных им марьяжей. В розыгрыше и расчетах принимает участие 20 карт, находящихся на руках, без четырех карт из двух пакетов, но с одним исключением: в случае, когда выигравший торги объявил 120 очков, в процессе розыгрыша не объявил ни одного марьяжа, но взял все взятки, очки карт обоих пакетов добавляются к его очкам, и таким образом он получает объявленные 120 очков.

Выигравший торги может, если захочет, после открытия пакета увеличить объявленное число очков.

1000 с торгами на троих

Каждый из трех участников получает по 7 карт, 3 карты остаются на столе в закрытом пакете. Правила торгов не изменяются, включая первое принудительное объявление противника. Выигравший торги открывает карты пакета, показывает их партнерам и присоединяет их к своим картам, после чего вручает две по одной (закрытыми) своим партнерам. Таким образом, в розыгрыше участвуют все карты. Правила розыгрыша и записи без изменений.

При игре вдвоем или втроем торговлю допускается проводить "в темную ". Каждый игрок может торговаться, не поднимая своих карт. В любой момент разрешается поднять карты и возвратиться к обычной торговле "в светлую". Выигравший торги "в темную" не показывает партнерам прикупа, а при записи все его очки и очки противников удваиваются.

Вот и пришло время познакомиться с ещё одной крутой игрой. Это карточная игра 1000 (Тысяча). Сколько я её помню она всегда была очень популярна, т.к очень азартная и правила простые. Легко запоминаются. Кстати игра «Тысяча» является разновидностью старинного французского марьяжа!

Купить краплёные карты для игры в 1000 можно

PDF-книга «Карточная игра 1000. Правила и стратегия для 100% выигрыша» от профессионала игры в 1000 поможет вам стать мастером игры. Книга

Правила игры в 1000

Итак, давайте разберём правила игры 1000.

Так как играть в Тысячу? В игре могут участвовать от двух до четырёх человек. Для игры необходимо раздобыть колоду из 32 карт.

Давайте сразу разберёмся с самими картами. Точнее с их номинальной стоимостью.

Очки

Туз — 11 0чков

Десятка — 10 очков

Король — 4 очка

Дама — 3 очка

Валет — 2 очка

Девятка — 0 очков

ВНИМАНИЕ: советую изучить мой курс по шулерству Нечестное преимущество

Особую ценность в игре представляют так называемые марьяжи. Марьяж-это король и дама одной масти. Каждый марьяж имеет свою ценность. Червовый-100 очков, бубновый-80 очков, трефовый-60 очков и пиковый-40 очков. Также присутствует в игре Тузовый Марьяж (когда все 4 туза на руках) — 200 очков

Сама игра заключается в том, чтобы быстрее всех набрать 1000 очков или более. Итак, каковы же правила игры 1000?

Как играть? Объявления очков.

Теперь давайте подробно разберём правила игры. К счастью они лёгкие.

Будем разбирать правила игры для трёх человек. Путём жеребьёвки определяется сдающий. Он раздаёт карты по одной каждому игроку, но в процессе сдачи он должен отложить 3 карты в прикуп. Важно! Нельзя класть в прикуп первую или последнюю карту колоды.

Игроки смотрят на свои карты и прикидывают сколько очков они могут на них взять. Начинает игрок сидящий слева от раздающего. Объявлять можно лишь в цифрах кратных 5.

Минимальное количество очков оговаривается сразу. Везде бывает по разному. У кого-то минимальная цифра 50, а у кого-то 100.

Так что друзья, данный момент учтите. Прибавлять следующий игрок может 5 очков, вне зависимости на сколько у него хорошие или плохие карты.

Тот игрок, который обязывается набрать больше всех очков забирает прикуп.

Прикуп

Игрок, взявший прикуп должен показать его соперникам, а затем скинуть две любые карты. Эти две карты он может скидывать либо в закрытую, либо в открытую. Эти карты по одной достаются соперникам. После такой замены он может ещё увеличить количество очков, но не уменьшить.

Если он наберёт больше объявленной цифры, то записываются лишь объявленные очки, а если меньше, то объявленные очки записываются с минусом. То есть вычитаются из ранее набранных. Очки игроков округляются. Например игрок набрал 37 очков, то округлятся в меньшую сторону, т.е запишут 35, если набрал 38, то уже в большую т.е 40 очков.

Если набрал 31, то 30, если 33, то 35 очков. Думаю смысл ясен.

Кто первый ходит и как бить карты?

Игру начинает игрок с наибольшей заявкой или играющий обязательную игру (Золотой кон). Он заходит любой из своих карт, а остальные так же ходят своими картами.

Тот игрок, который выложил самую старшую карту или козырь, забирает взятку. Вначале игра идёт без козырей до объявления первого марьяжа.

Так же этот игрок начинает следующий ход. Отвечать надо именно той же мастью что и зашли ну и желательно, чтобы карты были большего достоинства. Если у игрока нет необходимой масти, то он должен бить козырем. Если нет козыря — бить любой картой.

Марьяж

Карточная игра 1000 отличается ещё одной «фишкой». Крайне важны в игре марьяжи (Король + Дама одной масти). Если у игрока на руке марьяж, то он имеет право их объявить лишь после того, как возьмёт взятку.

После объявления марьяжа (слово «Она» , «Хвала» , «Козырь») его очковая стоимость записывается со знаком плюс. А масть марьяжа определяет козырь. То есть до первого марьяжа идёт игра без козырей.

Думаю понятно, что козырная масть с каждым марьяжом меняется. И может смениться даже четыре раза за кон. Например был объявлен червовый марьяж. Это значит, что козырем будут червы до тех пор пока кто-нибудь не заявит следующий марьяж.

После розыгрыша кона производится подсчёт очков, а последнему взявшему взятку приписывают ещё 10 очков за последнюю взятку. К этой сумме прибавляется сумма марьяжей, если таковые были.

Игрок, который объявлял наибольшую взятку должен дойти до объявленного количества, либо получит минус, а соперники округляют свои взятки до ближайшей пятёрки.

Нюансы

Ну по правилам вроде все написал. Карточная игра 1000 содержит несколько нюансов.

  1. Когда карты перемешаны перед коном их необходимо сдвинуть.
  2. Раздающий имеет право посмотреть последнюю карту. Она как вы понимаете достанется ему.
  3. Если там девятка он имеет право попросить пересдвинуть карты. В случае трёхкратного выпадения данных карт сдвигающему беспощадно записывают 120 штрафных очков.
  4. Если последней картой выпадает Валет, то его разрешается убрать в колоду и после этого карты сдвигать нельзя.
  5. Во время раздачи карт запрещается класть в прикуп первую и последнюю карту.

Вот вроде все рассказал, что знал. Если будут дополнения пишите, с радостью дополню текст. Удачи и успехов в нелёгких карточных баталиях.

Советую: ,

Данная игра относится к разряду преферансных. Она похожа на «покер». Для нее понадобятся 24 карты – от девятки, то туза включительно. Каждая из них имеет определенный номинал очков:
- 9 – 0;
- 10 – 10 очков;
- валет – 2;
- дама – 3;
- король – 4;
- туз – 11 очков.

Помимо этого, важно знать и правило начисления очков за комбинацию (марьяж), состоящую из короля и дамы. Их количество зависит от того, какой эта пара масти. Если выпал пиковый король и дама, то играющий поучает 40 очков. За бубновый вариант дается 80; трефовый обогащает игрока на 60; а червовый – на 100 очков. Тузовый марьяж (4 туза) приносит 200 очков.

«Тысяча» на двоих

Если игроков двое, то возможны несколько вариантов раскладов.

Первый способ:

Каждому игроку «Тысячи на двоих» раздаются по 10 карт, а 4 раскладываются по две – картинка должна «смотреть» вниз и быть невидной игрокам. Когда начинаются «торги», то выигрывает тот, кто назвал большее число очков, которые обязуется взять.

После этого он берет себе 2 карты из одной стопки и скидывает 2 свои ненужные во вторую стопку. Если в процессе карточной игры, ему удастся набрать то количество очков, которые он объявил или даже большее, то этому игроку записывается объявленное число баллов. Если он набрал меньше очков, то записывает себе в минус число очков, недобранное до объявленного. Второй – пишет себе очки, которые он смог заработать на своих взятках и марьяжах.

Второй способ:

При игре втроем раздается 21 карта – по 7 каждому, а 3 – уходят в отдельную стопку, называемую прикупом. При игре вдвоем действую почти так же. Раздаются карты на троих, остальные 3 – основывают прикуп, но третьей стопкой не играют, а только двумя.

Третий способ:

Карты раздаются на двоих игроков без прикупа. Необходимо в процессе игры, по аналогии с «Дураком», добирать карты из оставшейся общей колоды.

Ход игры

После того как карты розданы, и если есть прикуп, то начинаются торги за него. Их выигрывает тот, кто объявил большее количество очков, которые обязуется набрать, остальные говорят «пас».
Максимальной может быть ставка, равная 300 очкам. Она складывается из суммы всех карт (120) и баллов за марьяжи.

Как было сказано выше, выигравший торги может далее править игрой, он забирает прикуп. Если, увидев его, он понимает, что не сможет набрать означенное количество баллов, то может сказать об этом и получить штраф, равный объявленной им ставке. Противнику при этом дается 60 очков.

После того как любой из игроков взял первую ставку, на втором и последующих ходах он может объявить марьяж. Он получает количество очков за эту комбинацию и право назвать козырь.

В ходе игры вдвоем игроки по очереди кладут по одной карте. Забирает их тот, у кого старшая из этих карт или козырь. Теперь – его ход.

Когда число очков у одного игрока достигает 880, то он «садится на бочку». Ему дается 3 раунда, чтобы он смог в одном из них набрать более 120 очков, тогда он выиграет. Если за 3 игры это ему не удалось, то его штрафуют на 120 очков, и он «слетает» с бочки.

Таковы основные правила игры

МАРЬЯЖ

Марьяж - старинная французская игра. Играют от пяти до десяти человек. Соответственно используется колода в 52 или 36 карт. За стол садятся кругом, не выбирая места.

Прежде чем начать игру, на стол ставят пять коробочек в своеобразном порядке.

1-я коробочка назначается для масти или пуаня.
2-я - собственно "марьяж" : соединение на руках червонного короля и дамы.
3-я - "шут" : бубновый валет.
4-я - червонный король.
5-я - червонная дама.

В марьяже червонная масть играет главную роль. Однако и соединение в паре дамы и короля другой масти приносит определенную выгоду.

В каждую коробочку игроки поочередно кладут по фишке. После этого сдатчик сдает по пяти карт каждому игроку по два раза: в первый раз по три, а во второй — по две карты. Козырь открывается как в мушке — сдающий помещает его открытым перед собой. Червонная дама бьет всякого козыря и считается выше короля своей масти.

Получив на руки по пяти карт, каждый игрок поочередно объявляет свои выгодные карты, а именно:

1. При наличии на руках трех, четырех или пяти последовательных карт червонной масти игрок берет фишки под номер масти (из первой коробочки). Может случиться, что подобные наборы окажутся на руках у двух игроков. Тогда фишки берет тот, у которого набор солиднее по очкам.

2. Фишки из коробки "марьяж" забирает тот, кто обнаружил одновременное наличие на руках короля и дамы червонной масти. Взамен он должен сделать новый вклад.

3. Фишки из коробки "шут" забирает тот, у кого на руках окажется бубновый валет. Взамен он кладет на их место одну фишку.

4. Фишки из четвертой коробки забирает тот, кто обнаружит у себя червонного короля. Взамен нужно сделать новый вклад.

5. Фишки из пятой коробки забирает тот, кто имеет на руках червонную даму. Взамен он вкладывает одну фишку.

После этого первый игрок ходит с той карты, с какой ему удобней. Все игроки должны сбрасывать по карте, стараясь взять взятку.

Взятку берет старшая карта. Если нет масти, взятку берет козырь. Тот, у кого на руках червонная дама, бьет и козыря, и короля своей масти. Если червонная дама оказалась у вас, старайтесь отыграть короля помимо нее.

Если по окончании тура оказалось, что никто не взял более одной взятки, то коробки никому не достаются. Если же игроки взяли по две, а кое-кто и по три взятки, то из коробки сдатчик уплачивает им за взятки по условию. Проигравшие же вносят по штрафной фишке и, кроме того, установленный вклад, от которого не изъяты и вклады выигравших.

Кроме червонного марьяжа, можно делать и марьяж в других мастях. Существуют две возможности: игрок может иметь на руках обе карты по сдаче, и тогда, объявив об этом, он получает по фишке от каждого игрока; если же марьяж образовался во время игры, то игроку, имеющему короля, все игроки платят по фишке, за исключением того, у кого была марьяжная дама на руках.

Марьяж не перекрывается никакой картой, и даже козыри и червонная дама не могут его расстроить. (Отсюда и название игры).

Игрок, получивший при сдаче короля и даму червей вместе, должен тотчас об этом объявить партнерам. После этого каждый должен ему заплатить по две фишки. Кроме того, он выигрывает марьяжную коробку, и за каждого из двух (отдельно — дама, отдельно — король) еще особо.

Если король и дама в разных руках, то при сведении их на столе игрок, которому принадлежала дама, получает от каждого партнера по одной фишке, за исключением того, кто владел королем.

За бубнового валета игрок получает от партнеров по фишке, но только в том случае, если он не был перекрыт королем или дамой червей. Если же валет все же был перекрыт, тот, кто его снес, обязан заплатить фишку тому, чья была дама.

Когда на взятку кладут какого-нибудь короля, игрок, у которого есть на руках дама той же масти, должен немедленно положить эту даму. Следует даже перебить очередь! Если же этот игрок по рассеянности позволит перекрыть марьяж другой карте, то он будет наказан: уплатит по фишке каждому игроку. Эта изюминка придает марьяжу дополнительный интерес.

Промах в масти (ложный ренонс) оплачивается фишкой каждому игроку.

Задача наказывается таким же образом. Так же штрафуется и неверно составленная колода, но если игра с этой колодой доведена до конца, то такая игра все равно считается сделанной. Однако сдатчик платит всем игрокам заранее обусловленный штраф за свою оплошность.

  • МАЛАЯ КОЛОДА - колода карт в 32 листа от туза до семёрки включительно. Называется также пикетной, скатовой или преферансной колодой - по названию самых знаменитых игр, в которые играют малой колодой.
  • МАРЬЯЖ - 1. король и дама одной масти в одних руках. Марьяж имеет большое значение во многих играх, символизируя собой верную взятку. Единственная карта старше короля и дамы - это туз. Если короля побили тузом, то дама осталась старшей картой в масти. Особое отношение к марьяжу зафиксировано в правилах многих игр, дающих призовые очки за один только факт наличие марьяжа на руках.
    Примеры употребления. Я к крале короля бросаю, / И ферзь к ладье я придвигаю, / Даю марьяж , им шах и мат (Державин. На счастье). Марьяж и в Африке - марьяж (игроцкая поговорка).
    2. старинная карточная игра для двоих играющих, сходная с пикетом. Главное условие выигрыша - чтобы играющий имел короля и королеву (даму) одной масти. Существует игра, основанная на подсчёте очков при взятках, - большой марьяж, завезённая в Россию пленными чехами во время первой мировой войны и превратившаяся позднее в игру тысяча одно.
    Примеры употребления. Бывало, как мы заведём игру, так или в марьяж , или в дураки (Фонвизин. Бригадир).
    3. (устар.) слово марьяж, заимствованное из французского, означает свадьбу, брак. От него произошли выражения: марьяжить, замарьяжить, означающие, согласно Далю, залучить поклонника, привязать к себе обожателя, а в наше время употребляемые с оттенком иронии и означающие скорее несерьёзные любовные отношения, лёгкий флирт.
    Примеры употребления. Ну, можно ль на бале марьяж затевать / На бал не жениться приходят, плясать! (Мятлев. Проект гросфатера).
    4. название компьютерной игры преферанс фирмы AFComputers (Москва). Алгоритмы программиста Александра Макарова, графика художников Олега Валентинова и Ольги Желтовой. В 1997 г. проведён Первый Всемирный компьютерный турнир по преферансу «Кубок Марьяжа-97» с использованием специальных выпусков программы «Марьяж». Свежую информацию о компьютерном «Марьяже» можно получить в сети Интернет по адресу: http://www.marriage.ru .
    5. (блат.) лживое согласие на совершение полового акта.
    Этимология: от франц.: marriage - брак, женитьба, замужество, свадьба; mari - муж, супруг. Ср. английское marriage - свадьба, женитьба; итальянское marito - муж. Ср. также франц.: marriage - сочетание чего-либо; un heureux marriage de couleurs - удачное сочетание красок.
  • МАСТЬ - одна из четырёх частей колоды, все карты которой имеют общий знак: пики , трефы , бубны или червы (во французских картах); листья плюща, жёлуди, бубенчики или сердца (в немецких картах); мечи, дубинки, монеты или кубки (в итальянских картах).
    Трудно определить первоначальные формы этих мастей: сердца, бубенчики, жёлуди и листья плюща, дубинки, мечи, кубки и монеты - во Франции, Германии, Италии или Испании; несомненно, что формы эти являются во многом готическими орнаментами. Их можно обнаружить на страницах рукописи истории рыцаря Ланселота или поисков Грааля. Эти же символы выгравированы на стёклах Майнцского собора, построенного в конце X века (правда, сами стёкла могли быть более позднего происхождения). Существует предположение, что четыре масти французских карт изображают собой четыре главнейших предметов рыцарского обихода: трефы - эмблема меча, пики - копья, бубны - знамёна или гербы, червы - щиты.
    Есть другое толкование символики карточных мастей, данное французским священником отцом Менестрие в 1704 г., - игра представляет собой картину классов общества: сердца - священники (люди сердца); пики - воины (дворяне); кубики - горожане (бюргеры) - полы в городских домах выложены кубиками (по-французски - carreau); клевер - деревенские жители (по-французски - tréfle) .
    По мнению Менестрие, испанцы выразили те же понятия: священники - жертвенный кубок; дворяне - меч; торговцы - монета; крестьяне - дубинка .
    Многие авторы пытались раскрыть символику карточных мастей. Все предположения можно разделить на две группы: политическая трактовка и моралистическая. Политическая трактовка видна в приведённых выше толкованиях, моралистическая впервые представлена в работе Пьетро Аретино (Pietro Aretino) «Le Carte parlanti» (Венеция, 1545 г.): «Мечи напоминали о смерти тем, кто расстраивался по поводу проигранной игры». Политическая трактовка представляется более близкой к истине, так как иерархии карточных фигур, возникших в самых разных частях света, повторяют (копируют) иерархии должностных лиц государства - карты «малик» и «наиб» в арабских картах, чиновники империи Акбара в индийской колоде «ганджифа», наиболее важные ранги гражданской иерархии в китайской колоде, описанной Брайткопфом.
    В Россию игральные карты проникли с запада (через Германию и Польшу), и этот факт объясняет появление просторечных названий карточных мастей: вины (пики) - калька с немецкого (на немецких картах пиковая масть изображена в виде виноградных листьев); жлуди - трефы (на немецких картах жёлуди соответствуют трефовой масти); звонки - бубны (на немецких картах бубенчики).

    Этимология: от мазать (в смысле красить разными цветами), масло .
  • МАЯК - (шул.-блат.) условный сигнал, тайная передача информации при помощи условных знаков.
  • МЕЛЬНИЦА - (разг.) тип розыгрыша в преферансе, заключающийся в том, что вистующие бьют козырями крупные карты разыгрывающего, передавая ход попеременно с одной руки на другую.
  • МИЗЕР - 1. игра, в которой заказавший её обязуется не взять ни одной взятки.
    2. (устар.) в старинной разновидности преферанса, распространенноё в XIX в., некоторые правила которой сохранились в современной «классике», существовала игра мизер, несколько отличавшаяся от мизера в традиционном представлении. Мизер игрался втёмную (вистующие не открывали своих карт). Мизер с открытыми картами назывался УВЁРТОМ (от франц.: ouvert - открытый). Как увёрт, так и мизер подразделялись на увёрт (мизер) большой и увёрт (мизер) малый.
  • МИЗЕР БЕЗ ПРИКУПА - игра МИЗЕР, которую играющий обязуется сыграть, не прикупая. Возможна только при договорном условии, что мизер перебивается крупной игрой (например, девятерной), а мизер без прикупа - той же игрой, но без прикупа или большей. Прикуп в этом случае не смотрит никто.
  • МИЗЕР БОЛЬШОЙ - разновидность игры МИЗЕР в старинной версии преферанса. Означает обязательство не брать ни одной взятки. Перебивает простую (шестерную) игру. Сам перебивается семерной игрой без прикупа. Прикуп не берётся. Ловится взакрытую (противники не открывают своих карт). За сыгранный большой мизер игрок списывает с записи (пишет в пульку) 10 очков. За каждую взятку ставит ремиз (пишет в гору) по 10 очков.
  • МИЗЕР ВТЁМНУЮ - игра мизер в КЛАССИЧЕСКОМ ПРЕФЕРАНСЕ, которую игрок заказал, не смотрев своих карт. Ловится втёмную. Прикуп и снос не показываются.
  • МИЗЕР КАБАЛЬНЫЙ - см. КАБАЛЬНЫЙ МИЗЕР.
  • МИЗЕР МАЛЫЙ - разновидность игры МИЗЕР в старинной версии преферанса. Означает обязательство не брать ни одной взятки. Перебивает простую (шестерную) игру с прикупом. Сам перебивается шестерной игрой без прикупа. Играется с прикупом. Ловится взакрытую (противники не открывают своих карт). За сыгранный малый мизер игрок списывает с записи (пишет в пульку) 5 очков. За каждую взятку ставит ремиз (пишет в гору) по 5 очков.
  • МОСТИК - (шул.) шулерский приём, другие названия - коробок, коробочка . См. СНЯТЬ ПОД КОРОБОК.
  • МОТЛАХ - см. ОБЩИЙ МОТЛАХ.
  • МЯСОРУБКА - (разг.) то же, что МЕЛЬНИЦА.